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FLL 2003 - Abenteuer Mars

Im Mittelpunkt steht das Weltall mit seinen fernen Planeten: "Abenteuer Mars!" begeistert über 100 Teams mit mehr als 700 Teammitgliedern allein in Deutschland. Die Teams erforschen mit der FIRST LEGO League den roten Planeten! Es sind wieder zwei Aufgaben zu lösen. Einerseits der Forschungsauftrag und andererseits das Robotgame. Weitere Informationen zum Wettkampf findet ihr unter www.firstlegoleague.org/de im Archiv.

(Ist auch die Quelle für die Inhalte dieser Seite.)

Forschungsauftrag

Dein FIRST LEGO League (FLL) Team wird bei “Abenteuer Mars!” die gleichen Aufgaben haben wie die Forscher und Ingeneure von NASA und ESA. Es bedarf vieler Ideen, um die Herausforderungen einer erfolgreichen Mars-Mission zu bewältigen.

Deswegen wird dein FLL-Team nicht nur mit der Konstruktion und Programmierung eines Roboters beauftragt. Ihr erhaltet zusätzlich einen Forschungsauftrag, anhand dessen ihr die Aufgaben aus „Abenteuer Mars!“ nachvollziehen und verstehen lernt. Dabei werdet ihr entdecken, dass die Aufgaben auf dem Spielfeld identisch sind mit den Aufgaben, denen sich Forscher und Ingeneure weltweit widmen.

Der Forschungsauftrag zu FLL “Abenteuer Mars!” wird euch die Welt von Wissenschaft und Technologie erschließen. Forschen und verwirklichen – Stationen der realen Welt und im Mikrokosmos FIRST LEGO League.

Robotgame

Spielfeld

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A - Öffne die Startrampe

Für diese Mission steht der Roboter komplett auf der Startrampe in Startposition. Der Roboter muß die Rampe öffnen und über die Rampe die Plattform verlassen, bevor der Missionsversuch beendet ist, ansonsten wird die Rampe vom Schiedsrichter wieder in die Ausgangspostion gebracht. Die Plattform ist in späteren Missionen ein alternativer Stützpunkt zur Base, nicht jedoch die Rampe.

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B - Abschuss des Probenkanisters

Der Probenkanister muß aus der Startschleuse abgeschossen werden. Die Aktivierung der leeren Schleuse gilt als Testschuss und bringt Teilpunkte.

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C - Säuberung der Solarzellen

Der Staub muß von der Oberfläche der Solarzellen entfernt werden.

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D - Verbinde die 180° und 90° Versuchsmodule

Es befinden sich zwei 180° Versuchsmodule in der Base. Sie müssen via Magnet oder über die Haltegabeln mit dem 90° Versuchsmodul verbunden werden. Zwei Verbindungen hintereinander sind besser als eine Verbindung zweier Module. Am besten können die Versuche durchgeführt werden, wenn die drei Module V-förmig angeordnet worden sind.

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E - Verbinde die Module der Raumstation

Die beiden Module der Raumstation müssen so verbunden werden, dass sich die Magnete in den Haltegabeln dauerhaft berühren. Sind die Module verbunden, erhalten beide Teams die gleiche Punktzahl.

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F - Befreie den Rover

Der Rover steckt auf einer Sanddüne fest. Ihr müsst ihn so befreien, dass er auf seinen Rädern steht und die Sanddüne nicht mehr berührt. Zusätzliche Punkte werden vergeben, wenn der Rover irgendwie zur Base gebracht wird, ob auf Rädern oder anders.

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G - Bringt die Eiskerne zur Base

Drei Eiskerne müssen für Experimente zur Base gebracht werden. Auch einzelne Eiskerne können zur Base gebracht werden.

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H - Bringt die Felsen in den Launch Circle

Die Felsen (Bonus-Objekte) sind Extrapunkte, solange sie sich irgendwo auf dem Spielfeld befinden. Bringt ihr die Felsen in den Launch Circle, steigt ihre Wertigkeit. Immer wenn der Roboter per Hand zur Base geholt werden muß, wird jedoch ein Felsen vom Spielfeld entfernt (Strafpunkte). Die Felsen werden in der Reihenfolge zu ihrer Nähe zur Base entfernt.

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I - Ultimativer Gelände-Test

Der Roboter muß seine Geländetauglichkeit auch in schwierigem Terrain beweisen, indem er in den Krater fährt, in dem sich die Eiskerne befinden. Am Ende eines Matches muss der Roboter komplett in oder auf dem Krater sein. Kein Teil des Roboters darf das Spielfeld außerhalb berühren.

Videos von Aufgabenlösungen mit unserem Roboter

- Ballwurf (10,0MB) und
- Start (4,13MB) des Roboters mit anschließendem säubern des Solarpanels.

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letzte Änderung: 05.05.2017